domingo, 31 de marzo de 2013

Medallón Solari de hierro



Medallón Solari de hierro
Coste: 1850 (520)
+300 Vida
+35 Armadura
+10% Reducción de enfriamiento
+10 Regeneración de vida cada 5 segundos


ÚNICA activa: los aliados cercanos reciben un escudo durante 5 segundos que absorbe hasta 50 (+10 por nivel) de Daño (60 segundos de Enfriamiento).

Guardián de visión



Guardián de visión
Coste: 75 (75)


Clic para consumir: coloca un guardián invisible que revela la zona circundante durante 3 minutos.

Poción de maná



Poción de maná
Coste: 35 (35)


Clic para consumir: restaura 100 de Maná a lo largo de 15 segundos.

Poción de vida



Poción de vida
Coste: 35 (35)


Clic para consumir: restaura 150 de Vida a lo largo de 15 segundos.

Botas de velocidad














ÚNICA pasiva, Movimiento mejorado: +25 Velocidad de movimiento

(Las pasivas únicas con el mismo nombre no se acumulan.)


Coste: 350

Akali


Historia
Existe una antigua orden que tiene su origen en las Islas Jonias y que se dedica a conservar el equilibrio. Orden, caos, luz, oscuridad… todas las cosas deben existir en perfecta armonía, ya que así es como funciona el universo. Esta orden se conoce como Kinkou, y emplea a un triunvirato de guerreros de las sombras para mantener sus causas en el mundo. Akali es una de estos guerreros de las sombras, y a ella ha sido encomendado el deber sagrado de podar el árbol y aniquilar a aquellos que amenazan el equilibrio de Valoran. 

Pródiga en artes marciales, Akali empezó a entrenar con su madre en cuanto fue capaz de apretar el puño. La disciplina de su madre era implacable y despiadada, pero se basaba en un principio fundamental: “Hacemos lo que debe hacerse”. Cuando los Kinkou la introdujeron en la orden a la edad de 14 años, era capaz de cortar una cadena de un manotazo. No había duda de que sucedería a su madre como el Puño de Sombra. Ha tenido mucho que hacer en este papel que otros considerarían moralmente cuestionable, pero para ella todo es por servicio a la doctrina inviolable de su madre. Ahora trabaja con sus compañeros Shen y Kennen para imponer el equilibrio de Valoran. No es extraño que esta búsqueda consagrada haya llevado al triunvirato hasta los Campos de la Justicia.

''El Puño de Sombra golpea desde el abrigo de la muerte misma. No obstaculices el equilibrio''


Características principales

Daño53(+3.2 / por nivel)
Vida445(+85 / por nivel)
Maná200(+0 / por nivel)
Velocidad de movimiento350
Armadura16.5(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7.25(+0.65 / por nivel)
Regeneración de maná50(+0 / por nivel)
Habilidades
Marca del asesino - Akali lanza su kama a un objetivo enemigo, infligiendo Daño mágico y marcando al objetivo durante 6 segundos. Los ataques cuerpo a cuerpo de Akali contra un objetivo marcado activan y utilizan la marca para provocar daño adicional y restaurar energía.
Akali lanza su kama a un objetivo enemigo, infligiendo 45/70/95/120/145 (+0.4) puntos de Daño mágico y marcando al objetivo durante 6 segundos.

Los ataques cuerpo a cuerpo de Akali contra un objetivo marcado consumen la marca para infligir 45/70/95/120/145 (+0.4) puntos de daño mágico y restaurar 20/25/30/35/40 de energía.
Coste
60 Energía
Alcance
600
Sudario del crepúsculo - Akali lanza una cortina de humo. Mientras se encuentra dentro del área, Akali consigue Armadura y Resistencia mágica, y se vuelve invisible. Si ataca o usa habilidades se revela durante unos instantes. Los enemigos que están dentro del humo ven reducida su Velocidad de movimiento.
Akali lanza una Cortina de humo que dura 8 segundo(s). Mientras se encuentra dentro del área, Akali consigue 10/20/30/40/50 de Armadura y Resistencia mágica, y se vuelve invisible. Si ataca o usa habilidades se revela durante unos instantes.

Los enemigos que están dentro del humo se ralentizan un 14/18/22/26/30%.
Coste
80/75/70/65/60 Energía
Alcance
700
Cuchillada creciente - Akali blande su kama, infligiendo un daño que depende de su Daño de ataque y su Poder de habilidad.
Akali utiliza sus kamas para golpear a las unidades cercanas y causarles 30/55/80/105/130 (+0.6) (+0.3) de Daño físico.

Provoca Marca del asesino en los objetivos afectados.
Coste
60/55/50/45/40 de Energía
Alcance
325
Baile sombrío - Akali se mueve a través de las sombras para golpear con rapidez a su objetivo, infligiendo daño y consumiendo una carga de Esencia de sombra. Akali recarga Esencia de sombra tanto de forma periódica como con los asesinatos y ayudas, con un máximo de 3 acumulaciones.
Akali se mueve a través de las sombras para golpear con rapidez a su objetivo, infligiendo 100/175/250 (+0.5) puntos de Daño mágico.

Akali almacena una Esencia de sombra con los asesinatos y ayudas, además de cada 25.0/20.0/15.0 segundos hasta un total de 3.
Coste
1 de Esencia de sombra
Alcance
800
Disciplinas gemelas - En el momento en que obtiene 20 puntos de Poder de habilidad, los ataques básicos de Akali infligen un 8% más de Daño mágico, que se incrementa un 1% adicional por cada 6 puntos de Poder de habilidad que obtenga a partir de entonces.

En el momento en que obtiene 10 puntos de Daño de ataque adicionales, Akali consigue un 10% de Succión de hechizo, que se incrementa un 1% adicional por cada 20 puntos de Daño de ataque que obtenga a partir de entonces.

Dr. Mundo


Historia
Cuentan que el hombre ahora conocido como Dr. Mundo nació sin ningún tipo de conciencia. Tenía, a cambio, un deseo insaciable de infligir dolor a través de la experimentación. Cuando cumplió cinco años, la mayoría de las mascotas del vecindario de Zaun en el que creció ya habían desaparecido. Cuando llegó a la adolescencia, sus padres se habían esfumado sin dejar rastro. Para cuando le concedieron el permiso legal para practicar la medicina, las autoridades de Zaun ya le habían imputado treinta y ocho cargos de asesinato, aunque la falta de pruebas impidió que se le procesara.

El Dr. Mundo es hoy mitad asesino en serie y mitad científico loco, aunque nadie sabe muy bien si sus métodos de carnicero son los más ortodoxos. A pesar de todo, ha realizado grandes avances en la investigación del dolor del cuerpo y el cerebro humanos, hasta el punto de que ha llegado a suprimirlo, incluso en las circunstancias más atroces. También ha investigado las partes principales del cerebro mediante métodos químicos, lo que le ha permitido saber cómo aumentar los niveles de agresividad y de adrenalina y cómo adormecer la conciencia y el instinto de supervivencia. En resumen, el Dr. Mundo ha dedicado su vida a investigar cómo crear asesinos científicamente perfectos. Por desgracia, la ciudad estado de Noxus considera que su comportamiento se sustenta en la iniciativa y la ambición en lugar de en la inhumanidad. El Dr. Mundo, que en un principio luchaba para Zaun, fue reclutado a fin de que peleara también para Noxus en la Liga de Leyendas; el hecho de que el loco forme parte de ambas facciones es la prueba de las fructíferas relaciones entre Zaun y Noxus. En la actualidad sigue llevando a cabo experimentos (en ocasiones, él mismo hace de cobaya), como se puede deducir de su físico deforme y su forma de hablar, tan... característica. Se rumorea que el Alto Mando Noxiano le ha dado carta blanca para seguir ensayando en su tiempo libre.

Cuidado con el loco de Zaun. A sus ojos... ya estás muerto.


Características principales
Daño56.23(+3 / por nivel)
Vida433(+89 / por nivel)
Maná0(+0 / por nivel)
Velocidad de movimiento345
Armadura17(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida6.5(+0.75 / por nivel)
Regeneración de maná0(+0 / por nivel)

Habilidades
Cuchilla infectada - El Dr. Mundo arroja su cuchilla, infligiendo un Daño equivalente a una parte de la Vida actual de su objetivo y ralentizándolo durante unos instantes. El Dr. Mundo disfruta con el sufrimiento de los demás y, cuando golpea con éxito, recupera la mitad del coste de Vida.
El Dr. Mundo arroja su cuchilla, infligiendo un Daño mágico igual al 15/18/21/23/25% de la Vida actual del objetivo (mínimo 80/130/180/230/280 puntos de Daño) y ralentizándolo un 40% durante 2 segundo(s).

Si la cuchilla golpea a un objetivo, recupera la mitad del coste de Vida.
Coste
Cuesta 50/60/70/80/90 puntos de Vida
Alcance
900
Lenta agonía - El Dr. Mundo drena su Vida para reducir la duración de las incapacitaciones e infligir daño continuo a los rivales cercanos.
Activación: El Dr. Mundo inflige 35/50/65/80/95 (+0.2) puntos de Daño mágico a los enemigos cercanos y reduce la duración de las incapacitaciones en un 10/15/20/25/30%.
Coste
Cuesta 10/15/20/25/30 de Vida por segundo
Alcance
325
Masoquismo - Masoquismo aumenta el Daño de ataque del Dr. Mundo en una cantidad fija durante 5 segundos. Además, obtiene una cantidad de Daño de ataque adicional por cada porcentaje de Vida que le falte.
Aumenta el Daño de ataque en 40/55/70/85/100 puntos durante 5 segundo(s). El Dr. Mundo obtiene +0.4/0.55/0.7/0.85/1 de Daño de ataque adicional por cada porcentaje de Vida que le falte.
Coste
Cuesta 25/35/45/55/65 puntos de Vida
Alcance
0
Sadismo - El Dr. Mundo sacrifica una parte de su Vida para aumentar la Velocidad de movimiento y obtener un drástico aumento en su Regeneración de vida.
El Dr. Mundo regenera un 40/50/60% de su Vida máxima durante 12 segundo(s). Además, obtiene un 15/25/35% de Velocidad de movimiento.
Coste
Cuesta el 20% de la Vida actual
Alcance
0
Subida de adrenalina - El Dr. Mundo regenera un 0,3% de su Vida máxima por segundo.

Xin Zhao


Historia
Cuando Jarvan III, rey de Demacia, pronuncia una de sus arengas desde el reluciente balcón de mármol del Palacio Real, Xin Zhao aparece siempre junto a él. Nombrado Senescal de Demacia, Xin Zhao es el secretario personal de la dinastía Escudo de Luz. Su discreta y enigmática vigilancia ha provocado numerosas conjeturas relativas a su ''vida secreta'' y sus orígenes. Ya sea un ''agente doble de Zaun'' que vive a expensas del rey o un ''mago rúnico agradecido'' enfrascado en la redacción de la ''Constante demaciana'', Xin Zhao no deja escapar una sola pista que sacie la curiosidad de las gentes, y tiene sus razones.

Antes de que se formara la Liga, Noxus era célebre por un espectáculo llamado La Carnaza. Se trataba de un festejo de gladiadores con una peculiaridad salvaje: a medida que el gladiador iba superando enfrentamientos, aumentaba el número de rivales (prisioneros de guerra, por lo general) contra los que tenía que luchar a la vez. Esto suponía la muerte para cualquier participante; eso sí, en medio de un baño de gloria. Xin Zhao, entonces conocido como Viscero, estaba destinado a enfrentarse a 300 soldados, cantidad seis veces mayor que el récord anterior. Estaba claro que sería su último combate. Jarvan II, al saber de esta proeza sin precedentes, se infiltró en el circo para ofrecerle una alternativa: ponerse al servicio de Demacia y castigar a quienes lo habían sentenciado a muerte, obteniendo a cambio su libertad. Xin Zhao aceptó, sorprendido de que un rey pusiera en riesgo su vida para salvarlo. Al amparo de un asalto a Noxus previamente planeado, Jarvan liberó a Xin Zhao y a sus 300 rivales. Xin Zhao recibió durante la retirada un dardo envenenado que estaba destinado a Jarvan. Este acto de lealtad por parte un hombre que se jactaba de no aceptar obediencia alguna le valió a Xin Zhao un puesto al lado del rey hasta el día de su muerte. Actualmente al servicio de su hijo, Jarvan III, Xin Zhao encara una nueva lucha, la de los Campos de la Justicia, en defensa de su patria adoptiva y para honrar el legado del hombre que dio un motivo a su vida.

“La muerte es inevitable; solo es posible evitar la derrota”.
- Manual de armas demaciano


Principales Características



Daño52(+3.3 / por nivel)
Vida445(+87 / por nivel)
Maná215(+35 / por nivel)
Velocidad de movimiento345
Armadura16(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7(+0.7 / por nivel)
Regeneración de maná6.5(+0.45 / por nivel)



Habilidades
Golpe de tres garras - Los 3 siguientes ataques normales de Xin Zhao infligen más daño y reducen el enfriamiento de sus otras habilidades. El tercero lanza a un oponente por los aires.
Los siguientes 3 ataques básicos de Xin Zhao infligen 15/30/45/60/75 (+1.25) de Daño físico adicional y reducen el enfriamiento de sus demás habilidades en 1 segundo. Además, el último golpe manda al objetivo por los aires.
Coste
30 de Maná
Alcance
0
Grito de guerra - Xin Zhao se recupera de forma pasiva cada 3 ataques y puede activar esta habilidad para atacar más rápido.
Pasiva: Xin Zhao se cura un 26/32/38/44/50 (+0.7) cada tres ataques.

Activa: Xin Zhao profiere un grito de guerra que aumenta su Velocidad de ataque un 40/50/60/70/80% durante 5 segundo(s).
Coste
40 de Maná
Alcance
0
Carga audaz - Xin Zhao carga contra un enemigo infligiéndole daño y ralentizando a todos los enemigos cercanos.
Xin Zhao carga contra un enemigo y lo desafía. La carga inflige 70/110/150/190/230 (+0.6) de Daño mágico a todos los enemigos cercanos y los ralentiza un 25/30/35/40/45% durante 2 segundo(s).
Coste
60 de Maná
Alcance
650
Barrido creciente - Xin Zhao azota con furia su lanza a su alrededor, causa daño a los enemigos cercanos según la Vida que tengan y los empuja.
Xin Zhao libera un barrido a su alrededor que inflige 125/225/325 (+1.0) más un 15% de la Vida actual del objetivo en Daño físico, además de empujar a los enemigos. Xin Zhao obtiene 15/20/25 de Armadura y Resistencia mágica durante 6 segundos por cada campeón impactado.

Desafío: si el objetivo desafiado es impactado por el barrido, no le afecta el empuje.
Coste
100 de Maná
Alcance
500
Desafío - Xin Zhao desafía a su objetivo con sus ataques básicos y con Carga audaz, reduciendo su armadura en un 15% durante 3 segundos.

Jarvan Vl




Historia
Los miembros de la estirpe de Escudo de Luz han sido la familia real de Demacia durante siglos, dedicando sus vidas a combatir contra todo aquel que se opusiese a la ética demaciana. Se dice que todo Escudo de Luz nace con un sentimiento anti noxiano en la sangre. Jarvan IV no es una excepción, aún a pesar de ser el primer Escudo de Luz que ha nacido en la época de la Liga de Leyendas. Al igual que sus antepasados antes que él, Jarvan lideró a las tropas demacianas en sangrientos enfrentamientos contra los fuerzas de Noxus. En muchas de esas ocasiones, él también derramó su sangre junto a la de los aliados heridos y camaradas caídos. En su derrota más importante, fue superado estratégicamente y capturado por un batallón noxiano liderado por Jericho Swain. Un error que casi le cuesta la vida a manos de Urgot, pero fue rescatado por la vanguardia intrépida, una fuerza de élite demaciana liderada por Garen, antiguo amigo de la infancia de Jarvan.

Sus más allegados creían que su captura lo había cambiado. Xin Zhao dijo una vez: ''parecía que sus ojos nunca te miraban, sino que te atravesaban para fijarse en algo de lo que no podía apartar la mirada''. Un día, sin previo aviso, Jarvan IV cogió a un pelotón de soldados demacianos y abandonó la ciudad, jurando que lograría ''la expiación''. Empezó a perseguir y a cazar a las bestias y bandidos más peligrosos que podía encontrar en el norte de Valoran, pero pronto se cansaría de dichas presas. En busca de algo que solo él comprendía, se aventuró al sur de la Gran Barrera. Durante casi dos años, no se volvió a saber nada de él. Cuando muchos ya habían supuesto lo peor, Jarvan regresó y hubo una gran fanfarria en las calles de Demacia. Su armadura demaciana estaba adornada con los huecos y escamas de criaturas desconocidas. En sus ojos brillaba la sabiduría de alguien mucho más viejo. De los doce soldados que habían partido con él, solo dos regresaron. En un tono frío y sereno como el acero, juró que los enemigos de Demacia se arrodillarían ante él.


''Solo hay una verdad, y la descubrirás en la punta de mi lanza''.

-- Las ''últimas palabras'' de Jarvan IV en su ejecución fallida.


Características principales

Daño50(+3.4 / por nivel)
Vida420(+90 / por nivel)
Maná235(+40 / por nivel)
Velocidad de movimiento340
Armadura14(+3 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7(+0.7 / por nivel)
Regeneración de maná6(+0.45 / por nivel)

Habilidades
Golpe del dragón - Jarvan IV extiende su lanza, causándoles daño físico y bajando un porcentaje de la Armadura a todos los enemigos que se encuentre en su camino. Además, de este modo Jarvan se lanzará hacia su Estandarte demaciano, derribando a los enemigos que se encuentren en su camino.
Jarvan IV extiende su lanza, infligiendo 70/115/160/205/250 (+1.1) de Daño físico y reduciendo la Armadura de todos los enemigos golpeados un 10/14/18/22/26% durante 3 segundos.

Si la lanza entra en contacto con el estandarte demaciano, Jarvan IV se lanzará a la localización, derribando a todos los enemigos que se crucen en su camino.
Coste
45/50/55/60/65 de Maná
Alcance
770
Protección áurea - Jarvan IV invoca a los antiguos reyes de Demacia para que le protejan de todo posible daño y ralenticen a los enemigos que le rodeen.
Obtiene temporalmente un escudo que absorbe hasta 50/90/130/170/210 (+20/25/30/35/40 de Daño por cada campeón enemigo cercano) de Daño durante 5 segundos, y ralentiza a los enemigos que lo rodeen en un 15/20/25/30/35% durante 2 segundos.
Coste
65 de Maná
Alcance
600
Estandarte demaciano - Gracias al orgullo de Demacia que porta, Jarvan goza, de forma pasiva, de una bonificación de Velocidad de ataque y de Armadura. Al activar Estandarte demaciano, Jarvan IV puede colocar una bandera de Demacia que le otorgará estos beneficios a los aliados cercanos.
Pasiva: Obtiene un 10/13/16/19/22% de Velocidad de ataque adicional y 10/13/16/19/22 de Armadura adicional.

Activa: Lanza un estandarte demaciano que inflige en una zona cercana 60/105/150/195/240 (+0.8) de Daño mágico a los enemigos. Otorga a los campeones aliados cercanos la bonificación pasiva de Estandarte demaciano durante 8 segundos. Estar cerca del estandarte duplica la bonificación pasiva de Jarvan IV.
Coste
55 de Maná
Alcance
800
Cataclismo - Jarvan IV salta heroicamente al combate cayendo sobre un objetivo, con tal fuerza que transforma el terreno a su alrededor para crear una arena.
Salta de forma heroica hacia un campeón enemigo, infligiendo 200/325/450 (+1.5) de Daño físico y creando una arena de terreno infranqueable a su alrededor durante 3,5 segundos.

Vuelve a activar la habilidad para derribar el terreno.
Coste
100/125/150 de Maná
Alcance
650
Cadencia marcial - El ataque básico inicial de Jarvan IV inflige al objetivo Daño físico adicional. Este efecto no puede aplicarse al mismo objetivo durante un breve periodo de tiempo.