miércoles, 3 de abril de 2013

Barón Nashor


Explicación
Nashor es la criatura más fuerte del juego, a este se le ataca normalmente todo el equipo entero para matarlo, una vez muerto recibes mucho dinero, mucha experiencia pero sobre todo recibes un buff que te aumenta todo y según como eres imparable, este ya se mata cuando llevas mucho rato de partida (45min.) y tu equipo ve que con eso puede vencer al enemigo. Nashor es el más potente de TODOS.

Caspers o fantasmas


Explicación
Los famosos Caspers son fantasmas de nivel bajo que te ayudan a subir rápido de nivel en los primeros minutos de partida, luego la gente los usa para recuperar-se la vida con objetos de robo de vida.

Dragón


Explicación
El dragón es una criatura de alto nivel que te proporciona una gran cantidad de dinero y bastante experiencia, se suele atacar cuando el juego ya está avanzado.

Golems


Explicación
Los golems son unas criaturas que cuando las matas te aportan dinero y experiencia.

Wolves o lobos


Explicación
Son unas criaturas que no aportan ningún buff pero si que aportan dinero y experiencia.

Ahri

Historia
A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acercó a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.

Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los magos más poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.

“La piedad es un lujo y una responsabilidad de los humanos”.
-- Ahri

Características principales


Daño50(+3 / por nivel)
Vida380(+80 / por nivel)
Maná230(+50 / por nivel)
Velocidad de movimiento330
Armadura11(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+0 / por nivel)
Regeneración de vida5.5(+0.6 / por nivel)
Regeneración de maná6.25(+0.6 / por nivel)

Habilidades
Orbe del engaño - Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo Daño mágico al lanzarlo y Daño verdadero al recuperarlo.
Inflige 40/65/90/115/140 (+0.33) de Daño mágico al ir y 40/65/90/115/140 (+0.33) de Daño verdadero al regresar.
Coste
70/75/80/85/90 de Maná
Alcance
880
Fuego zorruno - Ahri lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.
Lanza tres fuegos zorrunos que se fijan a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones) y les infligen 40/65/90/115/140 (+0.4) de Daño mágico. Los enemigos que reciban el impacto de múltiples fuegos zorrunos sufrirán un 50% de Daño por cada fuego zorruno adicional.
Coste
60 de Maná
Alcance
800
Hechizo - Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo que se encuentre, provocando que avancen inofensivamente hacia ella.
Lanza un beso que inflige 60/90/120/150/180 (+0.35) de Daño mágico y hechiza a un enemigo, provocando que avance inofensivamente hacia Ahri durante 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).
Coste
50/65/80/95/110 de Maná
Alcance
975
Impulso espiritual - Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daños a 3 campeones cercanos. Impulso espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento.
Corre con agilidad hacia adelante y lanza 3 rayos de esencia a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones), infligiéndoles 85/125/165 (+0.35) de Daño mágico. Puede usarse hasta tres veces en un plazo de 10 segundos antes de entrar en enfriamiento.
Coste
100 de Maná
Alcance
450
Ladrón de esencias - Obtiene una carga de Ladrón de esencias cada vez que un hechizo impacta en un enemigo (máximo: 3 cargas por hechizo). Al alcanzar 9 cargas, el siguiente hechizo tendrá un 35% de Succión de hechizo.


Bot


Explicación
Bot es la linea que está en la parte inferior del mapa.

Mid


Explicación
Mid es la linea del mapa que pasa por el medio.

Top


Explicación
La linea de top es la linea superior del mapa.

Lee sin

Historia
Desde adolescente, Lee Sin estaba decidido a convertirse en invocador. Su voluntad y dedicación no tenían igual entre sus pares y su habilidad atrajo la atención de Reginald Ashram, Alto Consejero de la Liga en aquel momento. Mientras estudiaba en el Arcanum Majoris, Lee Sin comenzó a frustrarse por la lentitud de las clases, pensadas para otros alumnos. Él dedicaba su tiempo libre a estudiar los pormenores del arte de la invocación con la esperanza de graduarse antes. Realizó avances asombrosos en sus estudios y dejó atrás a los demás alumnos. Todo indica que se habría convertido en uno de los mayores invocadores de la Liga de no haber sido por un terrible error. Dominado por la impaciencia, decidió probar su habilidad invocando una bestia de las Selvas de la Peste. Lo que apareció en su lugar fue un niño pequeño, pero no de una pieza. Apenas tuvo tiempo de mirarlo a la cara antes de que el muñeco roto que había sido su cuerpo cayera al suelo sin vida. Una investigación de la Liga concluyó posteriormente que toda la aldea del niño había sido arrasada por la energía liberada durante el ritual.

El talento de Lee Sin era tan considerable que la Liga estaba dispuesta a olvidar el incidente, pero él no podía perdonarse. Abandonó la Academia y viajó para expiar sus culpas al monasterio de Shojin, donde juró no volver a practicar la magia nunca. Años después, tratando de redimir su crimen con el martirio, se prendió fuego en protesta por la ocupación noxiana de Jonia. En este estado permaneció vivo durante semanas de atroz agonía. Sus actos allanaron el camino para un combate de la Liga del que Jonia salió victoriosa; pero, cuando por fin lograron apagarlo, se le habían consumido los ojos dentro de las órbitas. Recibido como salvador, volvió a la vida con renovados deseos de actuar. Se unió a la Liga de Leyendas para proseguir redimiéndose con el sudor y la sangre, las únicas posesiones de un monje.

''Los actos de uno solo pueden desgarrar el mundo, pero los esfuerzos de muchos pueden reconstruirlo.''
-- Lee Sin


Características principales

Daño55.8(+3.2 / por nivel)
Vida428(+85 / por nivel)
Maná200(+0 / por nivel)
Velocidad de movimiento350
Armadura16(+3.7 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida6.25(+0.7 / por nivel)
Regeneración de maná50(+0 / por nivel)



Habilidades
Onda sónica / Golpe resonante - Onda sónica: Lee Sin proyecta una onda sonora discordante para localizar a sus enemigos, que inflige Daño físico al primer enemigo que encuentre. Si Onda sónica impacta en un enemigo, Lee Sin puede usar Golpe resonante durante los 3 segundos siguientes.
Golpe resonante: Lee Sin corre hacia el enemigo impactado por la Onda sónica, y le causa Daño físico más un 8% de su Vida perdida.
Onda sónica: Lee Sin proyecta una onda sonora discordante para localizar a sus enemigos, que le inflige 50/80/110/140/170 (+0.9) de Daño físico al primer enemigo que encuentre. Si Onda sónica impacta en un enemigo, Lee Sin puede usar Golpe resonante durante los 3 segundos siguientes.

Golpe resonante: Lee Sin corre hacia el enemigo impactado por la Onda Sónica, y le causa 50/80/110/140/170 (+0.9) de Daño físico más un 8% de su Vida perdida (máx.: 400 de Daño contra monstruos).
Coste
50 Energía / 30 Energía
Alcance
1000
Salvaguarda / Voluntad de hierro - Salvaguarda: Lee Sin corre hacia un aliado, protegiendo a ambos del daño. Tras utilizar Salvaguarda, Lee Sin puede usar Voluntad de hierro durante los 3 segundos siguientes.
Voluntad de hierro: El intenso adiestramiento de Lee Sin le permite prosperar en la batalla: obtiene Robo de vida y Succión de hechizo durante 5 segundos.
Salvaguarda: Lee Sin corre hacia un aliado objetivo, creando un escudo para ambos que absorbe 40/80/120/160/200 (+0.8) de Daño durante los 5 segundos siguientes. Tras utilizar Salvaguarda, Lee Sin puede usar Voluntad de hierro durante los 3 segundos siguientes.

Voluntad de hierro: El intenso adiestramiento de Lee Sin le permite prosperar en la batalla: obtiene un 5/10/15/20/25% de Robo de vida y Succión de hechizo durante 5 segundos.
Coste
50 Energía / 30 Energía
Alcance
700
Tempestad / Incapacitar - Tempestad: Lee Sin golpea el suelo y provoca una onda de choque que inflige Daño mágico y revela las unidades enemigas golpeadas. Si Tempestad impacta en un enemigo, Lee Sin puede usar Incapacitar durante los 3 segundos siguientes.
Incapacitar: Lee Sin incapacita a los enemigos cercanos revelados por Tempestad, reduciendo su Velocidad de movimiento y su Velocidad de ataque durante 4 segundos. La Velocidad de movimiento y la Velocidad de ataque se van recuperando gradualmente a lo largo del hechizo.
Tempestad: Lee Sin golpea el suelo y provoca una onda de choque que inflige 60/95/130/165/200 (+1.0) de Daño mágico y revela las unidades enemigas alcanzadas durante 4 segundos. Si Tempestad impacta en un enemigo, Lee Sin puede usar Incapacitar durante los 3 segundos siguientes.

Incapacitar: Lee Sin incapacita a los enemigos cercanos revelados por Tempestad durante 4 segundos, reduciendo su Velocidad de movimiento y su Velocidad de ataque en un 20/30/40/50/60%. La Velocidad de movimiento y la Velocidad de ataque se recuperan de forma gradual a lo largo de la habilidad.
Coste
50 Energía / 30 Energía
Alcance
350
Ira del dragón - Lee Sin realiza una potente patada giratoria, que lanza hacia atrás al objetivo e inflige Daño físico a él y a todos los enemigos con los que impacte. Estos últimos salen por los aires durante un breve tiempo. Esta técnica se la enseñó Jesse Perring, aunque Lee Sin no patea a los jugadores fuera del mapa.
Lee Sin realiza una potente patada giratoria, que lanza hacia atrás a un campeón enemigo e inflige 200/400/600 (+2.0) de Daño físico al objetivo y a todos los enemigos con los que impacte. Los enemigos con los que impacte el objetivo salen por los aires durante un breve periodo de tiempo.
Coste
Sin coste
Alcance
375
Ráfaga - Después de que Lee Sin use una habilidad, sus dos ataques básicos siguientes tienen una bonificación del 40% a la Velocidad de ataque y restablecen 15 de Energía cada uno.

Gank


Explicaión
Los invocadores usamos el termino gank para referirnos a aquel apoyo que nos hacen personajes que están en otras lineas o el Jungle para matar a campeones enemigos. 

He podido encontrar diferentes tácticas de equipo para gankear: 





Lux

Historia
Luxanna, nacida en el seno de la prestigiosa familia Crownguard, un linaje ejemplar al servicio de Demacia, estaba destinada a hacer grandes cosas. Única hija del clan, disfrutó de una educación superior y de las suntuosas fiestas que acostumbraban a celebrar las familias ilustres como la suya. A medida que fue madurando, empezó a demostrar que tenía un don especial. Sabía hacer trucos para hacer que la gente creyera que había visto cosas que no existían. Era capaz de pasar desapercibida por delante de los demás. De alguna manera, podía anular los hechizos mágicos arcanos después de ver una sola vez cómo los lanzaban. Era considerada un prodigio y logró granjearse el afecto del Gobierno, el Ejército y el pueblo de Demacia.

Era una de las mujeres más jóvenes que el Colegio de la Magia había puesto a prueba y con el tiempo se supo que podía controlar la luz a voluntad. La joven Lux lo consideraba un don único, algo que podía aprovechar y utilizar para hacer el bien. El Ejército demaciano, conocedor de su extraordinaria habilidad, la reclutó y la entrenó para encomendarle misiones secretas. Lux no tardó en hacerse un nombre gracias a sus valerosos actos, el más peligroso de los cuales la llevó hasta las mismas cámaras del Alto Mando Noxiano. Consiguió información de gran valor sobre el conflicto entre Noxus y Jonia, con lo que se ganó el favor de los demacianos y los jonios. Sin embargo, las operaciones de reconocimiento y vigilancia no eran para ella. El verdadero deseo de Lux, la luz de su pueblo, era ingresar en la Liga de Leyendas, donde podría seguir los pasos de su hermano y utilizar sus dones para dar ejemplo a toda Demacia.

“Su luz refulgente agota al enemigo, pero éste debería temer el momento en que aquella se apague”.
-- Garen, el poder de Demacia.


Características principales

Daño50(+3.3 / por nivel)
Vida345(+79 / por nivel)
Maná250(+50 / por nivel)
Velocidad de movimiento340
Armadura8(+4 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+0 / por nivel)
Regeneración de vida4.5(+0.55 / por nivel)
Regeneración de maná6(+0.6 / por nivel)



Habilidades
Enlace de luz - Lux lanza una esfera de luz que ciega y causa daño a un máximo de 2 unidades enemigas.
Lanza una esfera de luz, inmovilizando al primer enemigo golpeado durante 2 segundos, e infligiendo 60/110/160/210/260 (+0.7) de Daño mágico. El segundo enemigo sufre el 50% del efecto.
Coste
50/60/70/80/90 de Maná
Alcance
1175
Barrera prismática - Lanza su varita y deforma la luz alrededor de los objetivos aliados a los que alcanza, protegiéndolos de cualquier daño.
Lanza la varita de Lux hacia la zona objetivo, que luego vuelve, impidiendo que ni ella ni los campeones aliados a los que toca reciban 80/105/130/155/180 (+0.35) puntos de Daño durante 3 segundos.
Coste
60 de Maná
Alcance
1075
Singularidad brillante - Lanza una anomalía de luz entrelazada a un área que ralentiza a los enemigos cercanos. Lux puede activarlo para dañar a los enemigos del área de efecto.
Crea una zona que ralentiza a los enemigos un 20/24/28/32/36%. Después de 5 segundos, la zona estalla infligiendo 60/105/150/195/240 (+0.6) de Daño mágico.

Se puede activar de nuevo para hacer que explote antes.
Coste
70/85/100/115/130 de Maná
Alcance
1100
Chispa final - Tras reunir la energía necesaria, Lux lanza un rayo de luz que daña a todos los objetivos de la zona. Además, activa la habilidad pasiva de Lux y restaura la duración de la debilitación de Iluminación.
Canaliza un deslumbrante rayo de luz que inflige 300/400/500 (+0.75) de Daño mágico a todos los enemigos que estén en una línea recta. Chispa final se activa y restaura la debilitación de Iluminación.
Coste
100 de Maná
Alcance
3000
Iluminación - Los hechizos dañinos de Lux cargan de energía al objetivo durante 6 segundos. Su siguiente ataque desata la energía, infligiendo Daño mágico adicional (según el nivel de Lux) al objetivo.

Feed y feeder

Explicación
Feed: es aquel invocador que mata mucho y obtiene racha la cual hace que sea cada vez más fuerte y obtenga más dinero en general unos 300 por kill.
Feeder: es aquel invocador que le matan mucho y no mata nada, el típico novato que no sabe jugar...
(reflejado este en la imagen de arriba)

Teemo

Historia
Teemo es una leyenda entre sus hermanos y hermanas yordle de la ciudad de Bandle. Por lo que respecta a los yordles, parece que Teemo tiene algún pequeño problema. Aunque disfruta de la compañía de otros yordles, también insiste con frecuencia en realizar misiones en solitario para la defensa de la ciudad de Bandle. Pese a su personalidad cálida y amable, algo cambia en la mente de Teemo durante el combate, dado que las vidas con las que acaba mientras está de patrulla no le importan en absoluto. Incluso cuando era un joven recluta, los instructores y demás entrenadores encontraban desconcertante el hecho de que, aunque Teemo era por lo general encantador y amable, se convertía en una máquina de matar muy eficaz en cuanto comenzaban los ejercicios de combate. Los superiores de Teemo lo enviaron enseguida a los Exploradores de Mothership, una de las unidades especiales más distinguidas de la ciudad de Bandle, junto con los Comandos Megling.

Aunque la mayoría de los yordles no son capaces de realizar misiones de exploración por sí solos con soltura, Teemo es extremadamente eficaz. Su expediente de éxitos a la hora de defender a la ciudad de Bandle de los enemigos lo convierten en uno de los yordles más peligrosos de la actualidad, aunque nunca lo dirías al tomar una copa con él en su taberna favorita. La ciudad de Bandle eligió a Teemo como su primer campeón en la Liga, y él ha aceptado el papel encantado. Su arma tradicional está impregnada con un veneno de ajunta que él mismo recoge en las junglas de Kumungu. Para sobrellevar sus largos períodos de aislamiento, Teemo se ha hecho amigo recientemente de Tristana, también campeona de la Liga y miembro de las fuerzas especiales de la ciudad de Bandle. Esta conexión es buena para ambos yordles, aunque ahora circulan rumores en la prensa de Valoran que aseguran que su amistad está evolucionando en relación romántica. Pese a todo, Teemo es uno de los favoritos del público en la Liga de Leyendas, y un enemigo de reducido tamaño que muchos han llegado a temer.

“Teemo se mueve en la delgada línea que separa al alegre compatriota del asesino sin remordimientos. Pero sin duda es el mejor amigo que podría tener”.
-- Tristana


Características principales

Daño44.5(+3 / por nivel)
Vida378(+82 / por nivel)
Maná200(+40 / por nivel)
Velocidad de movimiento330
Armadura14(+3.75 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+0 / por nivel)
Regeneración de vida4.65(+0.65 / por nivel)
Regeneración de maná6.45(+0.45 / por nivel)



Habilidades
Dardo cegador - Nubla la visión del enemigo con un potente veneno, infligiendo Daño y cegando a la unidad objetivo mientras dure el efecto.
Inflige 80/125/170/215/260 (+0.8) puntos de Daño mágico y ciega a la unidad objetivo durante 1.5/1.75/2/2.25/2.5 segundos.
Coste
70/80/90/100/110 de Maná
Alcance
680
Movimiento rápido - Teemo se escabulle, aumentando de forma pasiva su Velocidad de movimiento hasta que es golpeado por un campeón o una torreta enemigos. Teemo puede usar Sprint para obtener una bonificación de Velocidad de movimiento que no se pierde si le alcanzan por un breve tiempo.
Pasiva: la Velocidad de movimiento de Teemo aumenta un 10/14/18/22/26% a menos que lo golpee un campeón o una torreta enemigos en los últimos 5 segundos.

Activa: Teemo esprinta y logra dos veces su bonificación normal durante 3 segundos. Esta bonificación no se pierde al recibir impactos.
Coste
40 de Maná
Alcance
0
Tiro tóxico - Cada ataque de Teemo envenena al objetivo, causándole daño al impactar y cada segundo después de 4 segundos.
Los ataques básicos de Teemo envenenan a su objetivo, infligiéndole 10/20/30/40/50 (+0.3) puntos de Daño mágico al impactar y 6/12/18/24/30 (+0.1) puntos de Daño mágico cada segundo durante 4 segundos.
Coste
Pasiva
Alcance
680
Trampa perjudicial - Teemo coloca una trampa venenosa explosiva utilizando una de las setas que lleva en su mochila. Si un enemigo la pisa, suelta una nube venenosa que reduce la velocidad de los enemigos y los daña durante un tiempo.
Utiliza una seta almacenada para colocar una trampa que estalla cuando la pisa un enemigo, esparciendo un veneno sobre los enemigos cercanos que reduce la Velocidad de movimiento en un 30/40/50% e inflige 200/325/450 (+0.8) puntos de Daño mágico durante 4 segundos. Las trampas duran 10 minutos.

Teemo sale a buscar setas cada 35.0/31.0/27.0 s, pero como máximo puede llevar 3 al mismo tiempo.
Coste
75/100/125 de Maná
Alcance
230
Camuflaje - Si Teemo se queda quieto y no hace nada durante un breve periodo de tiempo, entra en sigilo indefinidamente. Tras salir del sigilo, consigue el Factor sorpresa y aumenta un 40% su Velocidad de ataque durante 3 segundos.

Last o ulti


Explicación
El ulti es el ataque que el campeón hace cuando el invocador presiona la letra R del teclado y realiza el ataque más fuerte llamado ulti o last.

Invocador


Explicación
Persona que juega al League of legends y en la partida controla un campeón.

Darius

Historia
No hay mayor símbolo del poder de Noxus que Darius, el guerrero más temido y más curtido en batallas de toda la nación. Tras quedarse huérfano cuando era pequeño, Darius tuvo que luchar para sobrevivir. Lo hacía no sólo por él, sino también por su hermano pequeño. Cuando se unió al ejército, ya había desarrollado la fuerza y la disciplina de un soldado veterano. La primera prueba de verdad de la determinación de Darius llegaría en una batalla crucial contra Demacia, en la que las fuerzas noxianas estaban agotadas y superadas en número. El capitán de Darius ordenó a sus tropas que se retirasen, pero Darius se negó a aceptar semejante acto de cobardía. Saliéndose de la formación, Darius avanzó hacia el capitán y lo decapitó con un solo movimiento de su gigantesca hacha. Aterrados y motivados por igual, los soldados siguieron a Darius a la batalla y lucharon con increíble fuerza y fervor. Tras una larga y cruenta batalla, al final acabaron alzándose con la victoria.

Darius aprovechó los ánimos tras esta victoria para guiar a sus bravas y leales tropas en una devastadora campaña contra Demacia. Tras demostrar su poder en el campo de batalla, Darius volvió su mirada hacia su hogar. Lo que vio fue una Noxus llena de debilidades, en la que los nobles, codiciosos y complacientes, estaban chupando toda la fuerza de la nación. Darius quiso devolver a su país su antigua grandeza, así que se comprometió a restaurar el liderazgo noxiano. Identificó a los líderes débiles y los sacó violentamente de sus posiciones de poder. Muchos noxianos consideraron que la selección de Darius no era más que un intento para alzarse con el poder, pero él tenía planes muy distintos para el trono. Había estado observando el alzamiento de Jericho Swain con sumo interés. En Swain, Darius veía a un líder con la mente y la determinación para devolver a Noxus su gloria. Ahora, aliado con el Maestro Táctico, Darius trabaja para unir la nación bajo su visión de la auténtica fuerza de Noxus.

“Una Noxus unida podría controlar el mundo… y debería hacerlo”.
-- Darius

Características principales

Daño50(+3.5 / por nivel)
Vida426(+93 / por nivel)
Maná200(+37.5 / por nivel)
Velocidad de movimiento340
Armadura20(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida8.25(+0.95 / por nivel)
Regeneración de maná6(+0.35 / por nivel)


Habilidades
Diezmar - Darius traza un amplio círculo con su hacha. Los enemigos a los que golpee con su hoja sufrirán más daño que los que sean golpeados por el mango.
Inflige 70/105/140/175/210 (+0.7) de Daño físico a todos los enemigos cercanos en un círculo a su alrededor. Los campeones que estén en el lado exterior de la habilidad se ven golpeados por el filo y sufren 50% de Daño adicional.
Coste
40 de Maná
Alcance
1
Golpe atroz - El siguiente ataque de Darius impactará en una arteria vital. Mientras se desangran, disminuyen sus Velocidades de movimiento y de ataque. El Enfriamiento de Golpe atroz es menor cuanto más ensangrentado esté el objetivo.
El siguiente ataque básico inflige 120/140/160/180/200% de Daño y ralentiza la Velocidad de ataque y la Velocidad de movimiento del objetivo en un 20/25/30/35/40% durante 2 segundos.

El enfriamiento de Golpe atroz se reduce 1 segundo(s) por cada acumulación de Hemorragia sobre el objetivo.
Coste
30/35/40/45/50 de Maná
Alcance
0
Atrapar - Darius pone a punto su hacha, lo cual provoca que, de forma pasiva, su Daño físico ignore un porcentaje de la Armadura de su objetivo. Al activarla, Darius barre a sus enemigos con el gancho de su hacha y los acerca hacia él.
Pasiva: el Daño físico de Darius ignora un 5/10/15/20/25% de la Armadura de su objetivo.

Activa: pone a todos los enemigos delante de Darius.
Coste
45 de Maná
Alcance
540
Guillotina noxiana - Darius salta hacia un campeón enemigo y le asesta un golpe letal que inflige Daño verdadero. Este daño se ve incrementado por cada acumulación de Hemorragia en el objetivo. El Enfriamiento se recupera si Guillotina noxiana mata al objetivo.
Salta hacia un campeón enemigo objetivo y le golpea con un impacto legal que inflige 160/250/340 (+0.75) de Daño verdadero.

Guillotina noxiana inflige un 20% de Daño adicional por cada acumulación de Hemorragia en el objetivo.
Daño máximo: 0.0.

El enfriamiento se recupera si Guillotina noxiana mata al objetivo.
Coste
100 de Maná
Alcance
460
Hemorragia - Darius apunta sus ataques de forma estratégica, haciendo que su objetivo sangre. Este efecto se puede acumular hasta cinco veces.

Warwick

Historia
Otrora Warwick fue un hombre destacado por su capacidad de encontrar especímenes humanos para las más oscuras investigaciones científicas. Cuando sus ambiciones superaron los límites de su cuerpo, bebió de un peligroso elixir que lo transformó en un cazador imparable. Pero tuvo que pagar un alto precio por este nuevo poder.

Antes de su transformación, Warwick tenía un oficio en Zaun, el de ''procurador'' de sujetos humanos de laboratorio. Conocido por sus métodos astutos y su implacable determinación, la gente lo miraba con una extraña mezcla entre miedo y respeto. Al tiempo que crecía su reputación, también lo hacían sus encargos. Sus clientes querían especímenes más raros y peligrosos, y los querían con presteza. Para cumplir con sus peticiones, Warwick necesitaba una fuerza mayor que trascendiera los límites de su figura humana. Su viejo amigo, Singed, ingenió una fórmula poderosa. Para la receta, necesitaba tres ingredientes esenciales: plata de las Islas de la Sombra, un colmillo del lobo Balefire y el corazón de un ser celestial. Warwick consiguió los dos primeros en poco tiempo, pero el tercero suponía un desafío mucho mayor. Viajó hasta Ionia para capturar a Soraka, una criatura que se decía que era la hija de las estrellas, pero esta descubrió sus intenciones y lo apartó de su camino con su poderosa magia. Incapaz de asumir tal derrota, Warwick volvió ante Singed desfigurado y furioso. Le pidió al químico la poción sin terminar, pero Singed le advirtió de que los resultados eran impredecibles. Desoyendo los consejos de su amigo, Warwick se bebió el brebaje. El contenido lo transformó en una criatura mitad hombre y mitad lobo, infundiéndole una fuerza sin igual y unos sentidos agudizados. Lleno de júbilo, empezó a probar inmediatamente los efectos de sus nuevos poderes. Día tras día sus instintos se intensificaba, pero su parte humana se iba desvaneciendo. Sentía como iba perdiendo el control. Aunque era capaz de alcanzar a sus presas, le era imposible devolverles la vida. Ahora, su objetivo es conseguir el corazón de Soraka para estabilizar su transformación antes de que su mente dé rienda suelta a los salvajes instintos de la bestia que yace en su interior.

''Poco a poco, la bestia acaba apoderándose de todos nosotros''.
-- Warwick


Características principales

Daño56.76(+3.375 / por nivel)
Vida428(+98 / por nivel)
Maná190(+30 / por nivel)
Velocidad de movimiento345
Armadura16(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+1.25 / por nivel)
Regeneración de vida7.05(+0.8 / por nivel)
Regeneración de maná7.1(+0.6 / por nivel)



Habilidades
Zarpazo implacable - Arranca un mordisco a una unidad enemiga y cura al propio Warwick.
Golpea a un enemigo, infligiendo un Daño mágico igual al meyor entre el 75/125/175/225/275 (+1) y el 8/10/12/14/16% (+1) de la Vida máxima del objetivo (sólo puede infligir daño fijo a los monstruos), y cura a Warwick un 80% del daño infligido.
Coste
70/80/90/100/110 de Maná
Alcance
400
Llamada del cazador - Warwick aúlla, aumentando la Velocidad de ataque de todos los campeones aliados cercanos durante un periodo corto de tiempo.
Warwick lanza un rugido que inspira a todos los campeones aliados cercanos, aumentando su Velocidad de ataque en un 40/50/60/70/80%, y la de todos los campeones aliados la mitad de ese porcentaje durante 10 segundos.
Coste
35 de Maná
Alcance
0
Olor a sangre - Warwick siente de forma pasiva a los campeones enemigos debilitados que lo rodean. El olor de la sangre le provoca una furia que le permite moverse a increíble velocidad.
Activación: Warwick detecta a los campeones enemigos que tengan menos del 50% de Vida y estén a una distancia de 1500/2300/3100/3900/4700. Al detectar a un enemigo con poca Vida, obtiene un 20/25/30/35/40% de Velocidad de movimiento.
Coste
Sin coste
Alcance
0
Presión infinita - Warwick acomete a un campeón enemigo, suprimiendo a su objetivo y provocando daño mágico durante unos cuantos segundos.
Warwick embiste a un campeón enemigo, aturdiéndolo durante 1.8 segundos. Durante ese tiempo, Warwick golpea a su víctima 5 veces, infligiendo un total de 250/335/420 (+>(+2.0) de daño mágico (cada ataque aplica efectos de impacto 5 veces).

Warwick gana un 30% de Robo de vida mientras dure el efecto.
Coste
100/125/150 de Maná
Alcance
700
Sed insaciable - Todos los ataques de Warwick lo curan. Cada ataque consecutivo contra el mismo objetivo le devuelve una mayor cantidad de Vida.