miércoles, 3 de abril de 2013

Ahri

Historia
A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acercó a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor.

Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los magos más poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.

“La piedad es un lujo y una responsabilidad de los humanos”.
-- Ahri

Características principales


Daño50(+3 / por nivel)
Vida380(+80 / por nivel)
Maná230(+50 / por nivel)
Velocidad de movimiento330
Armadura11(+3.5 / por nivel)
Bloqueo de hechizos30(+0 / por nivel)
Regeneración de vida5.5(+0.6 / por nivel)
Regeneración de maná6.25(+0.6 / por nivel)

Habilidades
Orbe del engaño - Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo Daño mágico al lanzarlo y Daño verdadero al recuperarlo.
Inflige 40/65/90/115/140 (+0.33) de Daño mágico al ir y 40/65/90/115/140 (+0.33) de Daño verdadero al regresar.
Coste
70/75/80/85/90 de Maná
Alcance
880
Fuego zorruno - Ahri lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.
Lanza tres fuegos zorrunos que se fijan a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones) y les infligen 40/65/90/115/140 (+0.4) de Daño mágico. Los enemigos que reciban el impacto de múltiples fuegos zorrunos sufrirán un 50% de Daño por cada fuego zorruno adicional.
Coste
60 de Maná
Alcance
800
Hechizo - Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo que se encuentre, provocando que avancen inofensivamente hacia ella.
Lanza un beso que inflige 60/90/120/150/180 (+0.35) de Daño mágico y hechiza a un enemigo, provocando que avance inofensivamente hacia Ahri durante 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).
Coste
50/65/80/95/110 de Maná
Alcance
975
Impulso espiritual - Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daños a 3 campeones cercanos. Impulso espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento.
Corre con agilidad hacia adelante y lanza 3 rayos de esencia a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones), infligiéndoles 85/125/165 (+0.35) de Daño mágico. Puede usarse hasta tres veces en un plazo de 10 segundos antes de entrar en enfriamiento.
Coste
100 de Maná
Alcance
450
Ladrón de esencias - Obtiene una carga de Ladrón de esencias cada vez que un hechizo impacta en un enemigo (máximo: 3 cargas por hechizo). Al alcanzar 9 cargas, el siguiente hechizo tendrá un 35% de Succión de hechizo.


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